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셧다운제 시행 5년…"게임시간 축소 미미한데 게임산업 위축"

송고시간2017-11-24 17:56

"청소년과 보호자의 자율적인 소통과 노력 끌어낼 정책 필요"

문체부·콘텐츠진흥원 '셧다운제 입법영향평가 정책토론회'

'셧다운제 입법영향평가 정책토론회'
'셧다운제 입법영향평가 정책토론회'

[한국콘텐츠진흥원 제공]

(서울=연합뉴스) 이웅 기자 = 청소년의 게임 과몰입을 막기 위한 '청소년 게임 이용시간 제한제도'(셧다운제)의 규제 효과는 미미한 반면 게임시장에 미치는 부정적 영향이 크다는 분석이 나왔다.

조문석 한성대 행정학과 교수는 24일 서울 중구 CKL기업지원센터에서 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원 주최로 열린 '청소년 게임 이용시간 제한제도 입법영향평가 정책토론회' 연구발표를 통해 "셧다운제는 적용 대상 청소년의 심야시간대 온라인게임 이용을 완전히 차단하지 못하는 데다, 모바일 게임 등을 이용하는 시간이 증가해 실제 게임이용시간을 줄이는 데 크게 기여하지 못한 것으로 평가된다"고 밝혔다.

조 교수는 "셧다운제는 게임을 많이 하는 학생들을 막기에는 너무나 과소한 정책이고 게임을 많이 하지 않는 학생들에게는 과도한 정책"이라고 지적했다.

셧다운제를 피할 방법이 많은 데다 게임에 과몰입하거나 심야시간대 게임을 하는 학생들이 많지 않은 점을 고려할 때 규제가 실효성 없이 과도하다는 의미다.

이 같은 연구결과는 지난 2~3월 만 10~21세 초·중·고등학생과 대학생, 학부모 1천500여 명을 대상으로 실시한 설문조사를 토대로 했다.

셧다운제는 16세 미만 청소년이 자정부터 오전 6시까지 인터넷 게임 접속하는 것을 금지하는 제도로 게임 중독으로부터 청소년을 보호하기 위해 2011년 도입됐다.

'셧다운제 입법영향평가 정책토론회'
'셧다운제 입법영향평가 정책토론회'

[한국콘텐츠진흥원 제공]

셧다운제가 국내 게임산업에 미친 부정적인 영향을 분석한 연구결과도 공개됐다.

이덕주 서울대 산업공학과 교수는 "셧다운제가 게임산업 전반에 미친 영향을 분석한 결과 2013~2015년 제작배급 분야는 전체 시장 대비 8.2~10.3%, 온라인게임 분야의 경우 11.9~17.3% 위축된 것으로 나타났다"고 밝혔다.

또한 "국내 게임시장은 2007년 이후 지속적인 성장 추세를 보이고 있으나 셧다운제 시행 이후인 2012년부터 성장세가 둔화되는 경향을 보이고 있다"고 설명했다.

개별 게임업체들을 보더라도 셧다운제 해당 게임을 출시한 업체들은 매출이 눈에 띄게 줄어든 반면 해당 게임을 출시하지 않은 업체들은 매출 증가를 보였다는 분석 결과도 소개했다.

셧다운제를 법제도 측면에서 검토한 연구결과도 나왔다.

황승흠 국민대 법대 교수는 "강제적 셧다운제의 정당성을 법리적 관점에서 평가할 때 비례원칙의 세부원칙인 적합성, 필요성, 상당성 원칙을 모두 충족하지 못한 것으로 평가된다"고 말했다.

특히 미국 연방대법원이 폭력적 비디오게임과 청소년의 공격적 행동 사이의 인과관계가 입증되지 않았다며 '폭력적 비디오게임 규제 법률'을 위헌으로 판결한 사례를 언급하며 "게임이용 시간과 과몰입 유발 간의 인과관계가 입증되지 않았다는 비판이 있는데 분석 결과 상관관계조차 미미한 수준에 그쳤다"고 지적했다.

황 교수는 "게임 과몰입 예방을 위해선 단순한 이용시간 제한보다는 청소년과 보호자의 자율적이고 다양한 소통과 노력을 끌어낼 수 있는 정책적 방안을 강구해야 한다"고 강조했다.

연구발표 후 김연식 성신여대 법학과 교수, 김종화 건국대 산업공학과 교수, 김수경 통일연구원 부연구위원, 장근영 한국청소년정책연구원 연구위원, 최유 한국법제연구원 연구위원의 패널 토론이 진행됐다.

'셧다운제 입법영향평가 정책토론회'
'셧다운제 입법영향평가 정책토론회'

[한국콘텐츠진흥원 제공]

abullapia@yna.co.kr

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