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넥슨 '2조원 클럽' 진입 실패…"모바일 체질 개선은 순항"(종합)

日 자회사 부진·흥행 신작 부재·환율 여파 작년 1조9천358억원 매출
영업이익도 35% 감소…"모바일 게임 매출 15% 성장·20여종 신작 출시"
[연합뉴스 자료사진]
[연합뉴스 자료사진]
넥슨의 CI
넥슨의 CI[넥슨 제공]

(서울=연합뉴스) 김태균 기자 = 국내 게임 업계 최초로 연매출 2조원을 넘을 것으로 기대됐던 1위 주자 넥슨이 '2조원 고지' 안착에 실패했다.

일본 자회사의 부진, 흥행 신작의 부족, 엔고 현상 등 악재가 발목을 잡았다.

일본에 상장된 넥슨은 10일 공시를 통해 작년 매출 1천831억2천800만엔(1조9천358억원), 영업이익 406억6천100만엔(4천298억원), 순이익 201억3천300만엔(2천128억원)을 거뒀다고 발표했다.

엔화를 기준으로 매출은 전년(2015년)보다 4% 줄었고 영업이익과 순이익은 각각 35%와 63% 하락했다. 작년 영업이익률도 22%로 전년(33%)보다 후퇴했다.

한화 기준 매출은 전년(1조8천86억원)을 웃도는 최대 수치다.

회사 측은 엔고 현상과 2012년 10월 인수한 일본 모바일 게임사 '글룹스'의 손상차손이 실적에 부정적 영향을 줬다고 설명했다.

손상차손은 인수 회사의 실제 가치가 사업 부진 등으로 장부가보다 낮아질 때 그 차액을 손실로 처리하는 것을 뜻한다.

넥슨 관계자는 "글룹스 손상차손(226억엔)을 제외할 경우 작년 영업이익은 632억엔으로 전년 대비 1%가 증가했고 순이익은 427억엔으로 전년보다 23% 감소한 것으로 집계됐다"고 전했다.

업계에서는 넥슨이 작년 크게 인기몰이를 한 신작을 내지 못한 영향도 크다는 지적도 나온다.

작년 4분기 실적은 매출 432억5천300만엔(4천572억원), 영업이익 72억8천700만엔(770억원), 순이익 112억600만엔(1천185억원)으로 집계됐다.

엔화 기준 4분기 매출과 영업이익은 전년 동기보다 각각 6%와 29% 줄었지만, 순이익은 달러 예금 보유분에 대한 환차익 등에 힘입어 155% 늘었다.

넥슨은 한편 작년 모바일 게임의 매출은 한화 기준 4천581억원으로, 전년 대비 14.8%(589억원)가 늘었다고 설명했다.

PC 게임 중심의 사업 구조를 신성장 부문인 모바일 중심으로 바꾸는 시도가 순조롭게 이뤄지고 있다는 것이다. 작년 넥슨의 모바일 게임 비중은 약 24%였다.

넥슨 관계자는 "RPG(롤플레잉게임)이 주를 이루는 국내 모바일 시장에서 작년 다양한 작품을 선보이며 성장 가능성을 입증했다. '메이플스토리M' '삼국지조조전 온라인' 등 모바일 게임 10여종이 작년 매출을 탄탄하게 이끌었다"고 설명했다.

이 관계자는 이어 "올해 '다크어벤저3' '던전앤파이터:혼' '야생의 땅: 듀랑고' '레고 퀘스트앤콜렉트' 등 20여 종의 스마트폰 게임을 통해 모바일 영역에서의경쟁력을 강화하겠다"고 밝혔다.

넥슨과 함께 국내 게임업계의 '빅3'를 이루는 넷마블게임즈와 엔씨소프트는 작년 각각 1조5천61억원과 9천835억원의 매출을 올렸다.

빅3 중 유일하게 모바일 게임에 강점을 가진 넷마블은 작년 연말 발매한 모바일 RPG '리니지2: 레볼루션'이 이례적 흥행몰이를 계속해 올해 매출 2조원 클럽 진입이 유력하다는 관측이 많다.

tae@yna.co.kr

<저작권자(c) 연합뉴스, 무단 전재-재배포 금지> 2017/02/10 16:56 송고

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