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넥슨 대표 "부분 유료화 연연 안 해…콘솔 진출도 추진"

단기 매출 증가 보다 사업모델·서비스 다변화에 집중
인사말하는 박지원 넥슨 대표
인사말하는 박지원 넥슨 대표

(서울=연합뉴스) 김태균 기자 = 국내 1위 게임사인 넥슨의 박지원 대표가 자사의 간판 수익원인 '부분 유료화'에 연연하지 않고 사업모델의 다양성을 추구하겠다고 8일 밝혔다.

부분 유료화란 무료로 게임을 개방하는 대신 아이템 등에서 돈을 받는 방식으로, 넥슨이 국내 게임 업계에 최초로 정착시켜 세계적 경쟁력을 키웠다. 현재 넥슨의 대다수 게임은 이런 수익모델을 갖고 있다.

박 대표는 8일 서울 중구 웨스틴조선호텔에서 열린 '넥슨 지스타 2016 프리뷰' 행사에서 취재진과 만나 "우리의 목표는 이제 다양성"이라며 "정액제(게임 자체를 유료화하는 것)를 시도하고 사내 소수 인력이 만드는 넥슨표 '인디 게임'은 광고만 붙이거나 아예 수익 모델 없이 출시하는 경우도 있을 것"이라고 설명했다.

박 대표의 발언은 천편일률적 수익 모델을 지양하고 매출의 단기 성장보다는 자사의 게임 생태계를 다채롭게 키우는 데 집중하겠다는 취지로 해석된다.

넥슨은 국내 게임 업계에서 최초로 이번 1·2분기(상반기) 합산 매출이 1조 원을 넘겼고, 올해 큰 무리 없이 연매출 2조원을 돌파할 것으로 전망된다. 작년 넥슨의 매출은 1조8천억원대였다.

박 대표는 서비스·콘텐츠 다변화도 강조했다. PC와 스마트폰이라는 종전의 플랫폼(서비스 공간)을 넘어 게임기로도 진출을 꾀하고 수익성이 낮은 고전 게임에도 투자를 계속하겠다는 얘기다.

박 대표는 "현재 콘솔(게임기) 진출도 준비하고 있고 사내에서 3∼4개 작품을 테스트하고 있다"며 "소니의 PSN(플레이스테이션네트워크)로 갈지 마이크로소프트의 엑스박스라이브를 택할지는 정해지지 않았고 진출 시기도 아직은 얘기하기 어렵다"고 말했다.

그는 이어 "다양화 강화 차원에서 여전히 고정 팬층이 있는 고전 온라인 RPG(역할수행게임)인 1998년작 '어둠의 전설'과 2001년작 '아스가르드'에 대해서도 아주 오래간만에 업데이트를 시행할 계획"이라고 덧붙였다.

박 대표는 가상현실(VR) 게임 개발에서 진전이 더딘 것 아니냐는 취재진의 지적에는 멀미 등 사용자가 느끼는 불편이 난관으로 남아 있다고 설명했다.

부족한 해상도 등 현 VR 기기의 기술적 한계도 있는 만큼, 눈의 움직임이 많은 게임에서 편안한 플레이 환경을 구현하는데 더 공을 들여야 한다는 얘기다.

박 대표는 "다만 사용자의 연령대가 낮아질수록 이런 VR 기기에 대해 불편함을 느끼는 비율이 많이 줄어들어, 이런 사실을 꼼꼼히 보고 있다"고 덧붙였다.

박 대표는 국외 성장 동력으로 일부 거론되는 '소셜 카지노'에 관해 "ROI(투자대비수익) 등을 볼 때 진출 시 실익이 없다고 본다"고 전했다.

소셜 카지노는 아이템 환전 등 면에서 사행성을 대거 낮춘 온라인 도박 게임으로 북미 등 외국에서 큰 규제가 없어 새 수익원으로 주목받고 있다.

국내 업계에서는 올해 7월 넷마블게임즈가 이스라엘의 유명 소셜 카지노 업체인 '플레이티카'를 인수하려다 중국 자본에 기회를 빼앗긴 것으로 알려져 있다.

tae@yna.co.kr

<저작권자(c) 연합뉴스, 무단 전재-재배포 금지> 2016/11/08 14:21 송고

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