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"우연히 뽑았던 프로그래밍 책…소중한 취미·진로가 된 코딩"

(서울=연합뉴스) 김예나 기자 = "초등학교 4학년 때 독후감을 쓰기 위해 우연히 뽑은 책이 컴퓨터 프로그래밍 관련 책이었어요. 그날 이후 소중한 취미가 되었어요"

조용하고 차분한 말투였지만 안경 너머 느껴지는 눈빛만큼은 강했다. 대상 수상자로 호명된 순간부터 품에 안은 '{' 형태의 검은 트로피는 손에서 절대 놓지 않았다.

22일 경기도 판교 넥슨코리아 본사에서 열린 '넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지 2016' 본선에서 대상을 받은 경기과학고의 신승원(16) 군은 코딩을 '재미난 취미'라고 말했다.

'세상을 바꾸는 코딩'이라는 주제로 열린 이번 대회는 12~18세 청소년을 대상으로 한 프로그래밍 코딩 대회다. 프로그래밍 언어를 활용해 창의적이고 과학적인 문제를 푼다.

게임을 만드는 회사가 주최한 이번 행사에는 약 2천500여명의 청소년이 참여했다. 본선에 앞서 약 2주간 이뤄진 온라인 예선에서는 1만6천건이 넘는 기발한 답변이 나왔다.

올해 국제정보올림피아드에서 금메달을 따기도 했던 신승원 군은 주변 친구를 따라 이번 대회에 참여했다. 온라인 예선을 앞두고는 친구들끼리 다 같이 모여 공부하기도 했다.

가벼운 취미 삼아 시작한 코딩이었지만 신 군은 하나씩 차근차근 공부했다. '비주얼 베이직' 언어를 사용해 치킨을 먹을지, 피자를 먹을지 무작위(랜덤)로 만들어보기도 했다.

신승원 군은 "프로그래밍 대회는 처음이었지만 문제를 풀면서 재밌었고 매력을 느꼈다"면서 "최근 프로그래밍이 화제가 되는 만큼 새로운 분야에서 일해보고 싶다"고 강조했다.

이날 본선 대회에서는 53명의 학생이 벌이는 치열한 '두뇌 싸움'이 계속 됐다. 초등학생 3명, 중학생 10명, 고등학생 40명 등 고등학생 참가자들의 비율이 확연히 높았다.

예선과 마찬가지로 본선에서도 게임을 활용한 문제가 돋보였다. 대회 예선에서는 '크레이지 아케이드'의 상자 부수기, 캐릭터 찾기 등 게임을 활용한 독특한 문제가 많았다.

문제 출제 TF를 맡은 송창규 넥슨 라이브인프라실 실장은 본선에 참가한 학생들이 머리를 싸매고 오랫동안 고민했던 문제는 '성냥개비로 그린 수식'이었다고 전했다.

성냥개비를 움직이도록 코딩하고 이를 활용해 표시된 수식이 나타나도록 한 문제다. '돌리고 밀고', '나만의 농장 운영' 등 다른 문제보다 푸는 시간이 더 걸렸다는 평가다.

초등학교 6학년인 여동생과 함께 대회에 참가했다는 이선규 학생은 "성냥개비 문제만 잘했으면 좋았을 것"이라며 "어려운 문제에 도전하고 해결하는 게 좋다"고 소감을 말했다.

정상원 넥슨 부사장은 "'게임회사'다운 사회 공헌 활동이 무엇일까 고민하다 시작했다"며 "청소년이 미래를 살아갈 때 프로그래밍 코딩이 좋은 기회가 됐으면 한다"고 말했다.

정경석 게임문화재단 이사장은 "코드(Code)를 주어진 규범, 법으로 여기는 법학적 관점과 달리 프로그래밍 코딩은 새로운 규범을 스스로 만드는 창의적인 일"이라고 평가했다.

프로그래밍 코딩은 컴퓨터를 넘어 여러 영역에서 활용되는 만큼 관심이 많다. 2017년부터 초등학교, 2018년부터 중학교에서 교과목으로 채택되면서 열풍은 거세지고 있다.

학부모 이민직(46)씨는 "코딩은 어린아이도 배울 수 있는 만큼 부모가 같이하면서 이야기를 하고 아이가 생각하는 대로 표현할 수 있도록 하는 게 중요하다"고 강조했다.

정상원 부사장은 "지금껏 프로그래밍 교육은 거의 없었다"면서 "2018년부터 코딩 등 소프트웨어(S/W) 교육이 본격화되지만 지나칠 정도로 과하지 않으면 좋겠다"고 조언했다.

yes@yna.co.kr

<저작권자(c) 연합뉴스, 무단 전재-재배포 금지> 2016/10/22 18:53 송고

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